Death Stranding recensie

Informatie bekijken

Platform: PlayStation 4

Tijd gespeeld: 42 uur

Na jaren van gebabbel, trailers, verwarde persjunkets, cameo's van beroemdheden en algemene speculaties over wat Death Stranding eigenlijk zou worden, moeten we eindelijk het spel spelen en onze gedachten bij elkaar brengen. De AAA-game van Hideo Kojima (Metal Gear Solid-serie) heeft veel hype opgebouwd en een verwarde verwachting van hoe een massamarktgame eruit zou moeten zien - en hoewel we het verhaal hebben gespeeld, hebben we met opzet de meerderheid weggelaten. van verhalende details uit deze recensie om het zo spoilervrij mogelijk te houden. Het volstaat te zeggen dat we denken dat het het wachten waard was sinds de aankondiging in 2016.

De Engelse dichter Percy Bysshe Shelley besprak ooit de mensloze majesteit van de Mont Blanc en beschreef de bergen als "alleen bevolkt door de stormen" - een plek die onaangetast is door menselijk contact, sneeuw onbedorven door onze ijdele voetafdruk. Deze ideeën zijn zo inherent aan de meditatieve aard van Death Stranding dat ze een stille melancholie voortbrengen, een nieuwsgierig nadenken over het nu, dat in een andere context onmogelijk opmerkzaam lijkt.

  • Bekijk ook onze Call of Duty: Modern Warfare-recensie
  • Hier is onze Nintendo Ring Fit Adventure-recensie
  • Lees onze Borderlands 3-recensie

Overbrugging van de kloof

De kracht die dit verleidelijke gevoel van melancholie oproept, is geworteld in de alomtegenwoordige eenzaamheid die verbonden is met bezorger Sam Porter Bridges, een zelfopgelegde verschoppeling zonder banden met de wereld - of met wie dan ook.

Bridges leeft in een Amerika dat gebroken is, dankzij het mysterieuze fenomeen dat bekend staat als de Death Stranding en dat leidde tot een volledige maatschappelijke ontbinding. Vanuit de as proberen goedbedoelende instellingen het land opnieuw te verbinden door een merkwaardig communicatiesysteem uit te breiden, het chirale netwerk genaamd, waar dragers vracht afleveren op afgelegen waystations in ruil voor het rekruteren van hen als leden van de nieuw opgerichte UCA (United Cities of America) .

Naarmate het netwerk echter de gaten begint te overbruggen die zijn gevormd in de nasleep van de Death Stranding, zorgt de toename van het vreemde materiaal dat bekend staat als 'chiralium' ervoor dat vreemde omgevingsverschijnselen de wereld teisteren. Dit leidt tot een toename van buitenaardse BT-activiteit, een toename van malafide splinterfactoren die bekend staan ​​als MULE's, en de motieven van degenen met ogenschijnlijk welwillende bedoelingen vervagen tot een borrelend grijs gebied, terwijl terrorist Homo Demens de innerlijke monsters in elke een van ons.

De eerste paar uur van het spel zijn behoorlijk verwarrend, waarbij elke openbaring een verscheidenheid aan nieuwe onduidelijkheden bevordert. Mechanisch gezien vraagt ​​het begin je meestal om ruw terrein te doorkruisen terwijl je delicate lading intact houdt. Terwijl je onbegaanbare afgronden en bochtige rivieren oversteekt, wordt de onvrijwillige afdaling in eenzaamheid afgewisseld met een plechtigheid die, ondanks zichzelf, behoorlijk warm is.

Je begint te herkauwen, zelfs te mediteren, over het hier en nu, en de wereld om je heen vervaagt, zachte tinten die harde oppervlakken bedekken. Het verhaal wordt, althans in het begin, volledig vervangen door emotionele aanwezigheid, en hoewel het traject steeds lineair wordt naarmate je verder komt in de richting van het eindspel, is het begin wijd open, bezaaid met side-quests en verborgen geheimen die rijp zijn om ontdekt te worden in een tweede playthrough. .

Het magische hieraan is dat het prachtig samenvat wat de thematische kern van Death Stranding is: de openlijke somberheid van deze decadente wereld roept uiteindelijk de waarheid op dat oprechte hopeloosheid een onmogelijke prestatie is. Hoop is een menselijke onvermijdelijkheid, een onverbiddelijk product van bestaan ​​tegen de wil van het lot in. En dus is deze dystopische travestie die talloze onschuldigen gulzig heeft opgeslokt, altijd aanwezig, maar als een reden om meer te volharden dan als een reden om toe te geven. Het is de enige rechtvaardiging om door het tragisch onmogelijke te sjokken en het tot een staat meer compatibel met restauratie.

Schoonheid en travestie

De hele Death Stranding-ervaring is diep filmisch. Personages worden geïntroduceerd zoals ze in een film zouden zijn, en zelfs het spel van moment tot moment wordt omkaderd alsof elke individuele invalshoek nadrukkelijk is gericht.

Het is gemakkelijk om lukraak een grote release een 'prachtige visuals'-tag toe te kennen, maar Death Stranding verdient het echt - niet vanwege realisme, of frame rate, of enig technisch jargon, maar vanwege hoe onwankelbaar uniek het is zowel stilistisch als tonaal. Dit heeft, net als bij Metal Gear-games in het verleden, het potentieel om de manier waarop games worden gepresenteerd aan te passen. Het is een evolutie van esthetiek, een rijping in vorm, schrijnend mooi en verleidelijk afschuwelijk.

Neem bijvoorbeeld een vroege scène waarin een vogel met geweld in de hardnekkige klauwen van de dood wordt gewrongen: hij wordt getroffen door Timefall, een merkwaardige vorm van neerslag die ervoor zorgt dat alles waarmee hij in aanraking komt snel verouderd.

De milieukritiek van Death Stranding is moedig ongenuanceerd, waarbij de natuur zelf een veel wreder meesteres is dan welke vijand dan ook. In feite kun je in elk scenario geweld vermijden voor stealth - de regen is je meest verraderlijke vijand, naast de abnormale wezens die bekend staan ​​als BTs die het aantrekt.

Leg je wapens neer

Gevechten met BT's zijn veel interessanter dan vechten met mensen, wat opmerkelijk onplezierig is in vergelijking met stealth-routes. Met BT's wordt het echter halverwege het spel erg verleidelijk. Voor die tijd is je enige echte manier om ze te beïnvloeden, door granaten van je eigen bloed naar ze te slingeren, of een zwak geweer te gebruiken dat druppels van je bloed met gewone kogels doordrenkt.

Dit zijn voor het grootste deel nogal trage ontmoetingen, maar wanneer er een nieuwe functie is ontwikkeld voor je manchetknopen - de handboeien waarmee je het hoofdmenu kunt openen en toegang hebt tot informatie over vracht, speurtochten, de wereldkaart en post - kun je heimelijk benader BT's en knip de navelstrengkoorden door waarmee ze in werkelijkheid worden geaard.

BT's zijn echter onzichtbaar. De enige manier om ze te voelen, is door te vertrouwen op je BB, de baby die zich beperkt tot de pod die in je pak is aangesloten. Deze BB, of brugbaby - een brug tussen de levenden en de doden, zoals Guillermo Del Toro's Deadman het zegt - drijft een waaierachtig mechanisme aan dat aan je schouder is bevestigd, dat woest begint te zoemen als je een BT nadert.

Door je adem in te houden en voorzichtig naar voren te kruipen, kun je vooruitgaan zonder het te laten schrikken, en heb je de mogelijkheid om het koord door te snijden en het op een enkele reis naar het land van de doden te sturen.

Eentonigheid in verhevenheid

Wat Death Stranding echt speciaal maakt, heeft echter niets met vechten te maken. In het kielzog van talloze fantasieën van apocalyptische zonsondergangen, bevordert Death Stranding geweldige eentonigheid. Je bent letterlijk een bezorger, belast met het vervoeren van vracht van het ene waystation naar het andere. Je moet je lading beheren op een manier die in evenwicht is - te veel gewicht aan je linkerkant en je zult constant op de rechter trekker hameren om jezelf stabiel te houden, de voortgang vertragen en bijna voor onbepaalde tijd eindigen in een vervelende val, je lading beschadigen en verminderen het aantal likes - een soort nivelleringsvaluta die andere spelers en NPC's je bieden - dat je bij aankomst ontvangt.

Deze constante behoefte om jezelf in evenwicht te houden, om ervoor te zorgen dat je gestaag verder gaat zonder het kaartspel te raken, maakt alle verplaatsingen zinvol. Je kunt de analoge joystick niet zomaar naar voren houden terwijl je een kopje koffie zet. Je zult onvermijdelijk vallen. Dit, in combinatie met het noodzakelijke gebruik van de scanner die aan je schouder is bevestigd, maakt het bestuderen van het terrein in zijn geheel tot een essentiële onderneming voorafgaand aan een expeditie.

Naarmate je door het spel vordert, krijg je geleidelijk toegang tot nog meer planningsprocedures, zoals weersvoorspellingen, waardoor het plannen van routes nog ogenschijnlijk eentoniger en toch vreemd boeiend wordt. Al snel merk je dat je religieus de topografische functies van de kaart gebruikt - door op het touchpad te drukken en de controller te kantelen, kun je de hoogte en ruwheid van het terrein analyseren - in combinatie met methoden om Timefall actief te vermijden, buiten MULE-kampen te blijven en BT's te vermijden.

Dit soort berekende voorbereiding kan uitmonden in wat lijkt op een onnodig lange tocht, maar plannen voor een vlakke ondergrond en zo min mogelijk vijandelijke ontmoetingen getuigt van dat oude spreekwoord over de schildpad en de haas, en doet dat op zo'n manier dat de eerste lijkt des te aantrekkelijker.

In termen van mechanische complexiteit is Death Stranding minutieus ingewikkeld, maar op de een of andere manier behoudt het fascinerend functionele systemen. De gebruikersinterface is stijlvol onopvallend ondanks de hoeveelheid informatie die het nodig heeft om te communiceren. Nieuwe mechanica en functies worden regelmatig door het hele spel geïntroduceerd - sommige passief, wat perfect geschikt is voor geleidelijke vooruitgang - en toch is niets ooit aanmatigend of zonder verdienste.

Onzichtbare verbindingen

Er is een gebruik voor elk item dat de game je biedt, en de online duurzaamheid van structuren maakt het plaatsen ervan des te belangrijker. Een ladder die in jouw wereld is geplaatst, zal bijvoorbeeld in de werelden van andere spelers verschijnen en zou het gereedschap kunnen zijn dat een mededrager die vastzit in een sleur, wanhopig nodig heeft. Hiervoor kan de gelukkige portier in kwestie je belonen met zoveel likes als ze nodig achten, waardoor je rang stijgt en je steeds dichter bij de prestigieuze titel 'The Great Deliverer' komt.

Nadat je Death Stranding hebt voltooid, kun je doorgaan met het opzetten van structuren in vroege gebieden en onzichtbaar nieuwkomers helpen bij hun eigen zoektocht om Amerika weer heel te maken. Het is nogal iets bijzonders, aangezien het plaatsen van structuren en het achterlaten van waarschuwings- of aanmoedigingsborden de enige online componenten zijn die voor u beschikbaar zijn. Het is onmogelijk voor toxiciteit om in deze wereld te broeden, ondanks hoe gebroken en verlaten het is. Hoop blijft bestaan.

Het verhaal van Death Stranding is op onderdelen schijnbaar ingewikkeld. Maar zonder iets prijs te geven, verbindt het zijn definitieve knopen met de geleerde handen van een doorgewinterde zeeman, waarbij het zijn draden naadloos in elkaar weven. Bijna al zijn personages zijn zeer fascinerend, met uitzondering van één relatie die niet echt goed scoort - meer omdat de anderen zo moeiteloos organisch zijn dan omdat het eigenlijk oninteressant is.

De personages worden allemaal uitstekend gespeeld, met persoonlijkheden als Norman Reedus, Lea Seydoux en Guillermo Del Toro die de show stelen - Troy Baker is natuurlijk typisch spectaculair. De plotpunten, hoewel soms willekeurig bij de eerste indruk, zijn geïnspireerd en origineel. Het hele verhaal is aan elkaar genaaid als een majestueuze quilt, waarbij elke afzonderlijke draad zijn eigen gelijk gewogen betekenis heeft in het conglomeraatgeheel. Het is een emotionele odyssee, waar de saaie delen je alleen maar dienen om je naar binnen te zuigen voordat de explosieven ontploffen.

Vonnis

Death Stranding is een spel waarin eentonigheid van nature doordrenkt is met ongrijpbare onderwerpen van het buitengewone. Op papier zou het uitgangspunt niet moeten werken. Een bezorger, een verwoeste wereld, een ingewikkeld complot rond neerslachtigheid en het abnormale Weird. In uitvoering is het echter perfect, onwankelbaar zelfverzekerd en verzekerd van zijn plaats in de tijdgeest.

Het is een spel, een ervaring, waarin introspectie wordt afgeleid uit het vergeefs confronteren van de macrokosmos van een vervallen wereld. Het is een verhaal waarin hopeloosheid de bron en tegenstander is van een niet-kwantificeerbaar, onbegrijpelijk verlangen om te volharden.

Death Stranding is exclusief voor Sony PS4, met een pc-poort die medio 2022-2023 aankomt.

  • Beste aankomende games 2022-2023: meest verwachte titels voor PS4, Xbox One en Switch
  • Bekijk onze selectie van de beste PS4-games

Interessante artikelen...