Laat niemand je iets anders vertellen: het ontwerpen van een level is moeilijk. Ervoor zorgen dat een game leuk en fris aanvoelt voor een speler, terwijl de moeilijkheidsgraad precies goed is, is een vaardigheid die ontwerpers hun hele leven besteden aan het maken, zelfs voor ogenschijnlijk eenvoudige games. Maar met de komst van Super Mario Maker 2 staan sommige van hun tools nu tot je beschikking.
Weinig mensen hebben een Mario-level in actie niet gespeeld of in ieder geval gezien. Springen op Goombas, munten uit blokken slaan, heen en weer rennen: de invoer is eenvoudig, maar de gameplay heeft decennia lang stand gehouden. Toen de eerste Mario Maker-game in 2015 werd gelanceerd, bood het een manier om je eigen Mario-levels te bouwen en je eigen stempel te drukken op een klassieke franchise - of gewoon een eerbetoon te brengen in de eigen stijl van het bedrijf.
Super Mario Maker 2 heeft de level-editor naar de Nintendo Switch gebracht, waarbij hij op één scherm inzoomt (vergeleken met de dual-screen setup van de eerste game op Wii U en 3DS) en je veel meer tools geeft om vanaf het begin mee te spelen. Maar wat moet je ermee doen?
Om een idee te krijgen van waar te beginnen en hoe je een level kunt maken dat echt de moeite waard is om te delen met de online community van Super Mario Maker 2, wendden we ons tot Chris Totten (@ Totter87), een bekroonde game-ontwerper en auteur van An Architectural Approach to Level Ontwerp.
Bekijk meerDus ik zie veel # MarioMaker2-fans om advies vragen over #LevelDesign en ik dacht dat ik kon helpen! Hier is een thread over levelontwerptips in Mario Maker, van een man die een boek over levelontwerp schreef. Houd er rekening mee dat sommige van deze tips zowel in 2D als in 3D werken! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1 juli 2022-2023
Totten heeft een volledige Twitter-thread over de basisblokken van levelontwerp (klik gewoon op de tweet hierboven om alles te zien), maar als je op zoek bent naar het volgende niveau van inzicht, kun je ons interview hieronder lezen. Gezien onze eerste paar pogingen om levels te creëren, denken we dat we alle hulp nodig zullen hebben die we kunnen krijgen …
TR: Hoe verhouden de tools in Super Mario Maker zich tot die van ontwikkelaars?
CT: "Toen ik de eerste Mario Maker kreeg, dacht ik meteen: 'heilige koe, dit is net als werk!'"
De tools in Mario Maker zijn een leuke duik in het maken van games. Je hebt niet de flexibiliteit van een volledige engine (ik kan niet veranderen hoe een Koopa Troopa zich gedraagt of hoe ver Mario springt), maar het is genoeg om je aan het denken te zetten over het ontwerpen van games. Het is net als de oude Doom- of Quake-modding, in die zin dat je je eigen inhoud maakt over een vooraf gemaakt systeem, en zo zijn veel professionals begonnen.
De volgende stap is een systeem als Little Big Planet waarmee je meer in de systemen van dingen kunt graven en vervolgens in meer volledig uitgeruste game-engines zoals Game Maker, Unity, Construct, enz. "
Afbeelding tegoed: Nintendo /TR: Wat is het belangrijkste dat je moet doen als je een level gaat ontwerpen?
CT: Het belangrijkste is de spelerservaring. Welke ervaring probeer je voor een persoon te creëren? Onthoud dat je niet naast iedereen kunt zijn die jouw levels of games speelt en hen vertelt wat ze moeten doen - dus je moet iets maken dat de ervaring biedt die je wilt als je er fysiek niet naast staat.
TR: Wat zijn de meest voorkomende valkuilen van vroege ontwerpers?
CT: er zijn er een paar. Ten eerste denken mensen dat moeilijkheid = kwaliteit, dus stoppen ze er dingen in om spelers doelbewust te laten struikelen (onzichtbare blokken die de voortgang blokkeren, vijanden buiten beeld, enz.). Doe het niet: het zorgt ervoor dat mensen je spel gewoon niet willen spelen.
Afbeelding tegoed: Nintendo /Ten tweede: nieuwe ontwerpers (en zelfs veteranen) ontwerpen naar hun eigen vaardigheid in plaats van dat een speler zijn spel voor het eerst oppakt. Er is die scène in Tron waar Jeff Bridges alle spellen in de speelhal wint omdat hij in het geheim de persoon was die ze heeft gemaakt - dat ben jij! Je bent te goed in je eigen spel, dus je moet het testen op mensen die nog niet eerder hebben gespeeld om de juiste moeilijkheidsgraad te vinden.
Ten derde is dat ontwerpers niet genoeg spelen, en de neiging hebben om hun werk geheim te houden. Als je lopende dingen aan spelers laat zien, kun je het beter maken voordat je het vrijgeeft. Zelfs als je het loslaat en het is slecht, je hebt het nog steeds losgelaten en geleerd. Velen van ons die games hebben gemaakt, hebben slechte of impopulaire games uitgebracht, maar de ervaring met het uitbrengen was nog steeds zinvol en leerzaam. Geef niet op - blijf maken!
Chris Totten is level designer, animator en projectmanager bij indie-ontwikkelaar Pie For Breakfast Studios. Bekijk zijn tweets op @ Totter87 of zijn boek, An Architectural Approach to Level Design, op Amazon.
- Upload je je eerste level? Je hebt eerst een Nintendo Switch Online-abonnement nodig
- Of bekijk enkele Nintendo Switch micro SD-kaarten om meer digitale games op te slaan