Oculus Rift S-recensie

Inhoudsopgave:

Anonim

Als je op zoek bent naar een van de beste VR-headsets, overweeg dan de Oculus Rift S.

Virtuele realiteit heeft een enorme weg afgelegd sinds Oculus-oprichter (en controversiële VR-posterboy) Palmer Luckey voor het eerst de wereld introduceerde bij de Oculus Rift in 2012.

Nu eigendom van Facebook, zou de Oculus Rift S de volgende sprong voorwaarts moeten zijn voor de high-end, pc-gebaseerde virtual reality-ervaringen van het bedrijf. Maar in de praktijk is dit meer een babystapje in termen van upgrades en toegevoegde functies op de originele Oculus Rift. Wat we zeggen is dat de Oculus Rift S geen echte opvolger van de "Oculus Rift 2" is. Maar het is absoluut een geldige kanshebber als het gaat om de beste VR-headsets die beschikbaar zijn om te kopen in 2022-2023.

Als je technologie volgt, zou de naam Oculus Rift S een paar klokken moeten luiden. Dat komt omdat zowel Apple als Microsoft een 'S' aan hun producten toevoegen om een ​​iteratieve verbetering aan te duiden (kijk naar de Xbox One S en iPhone XS voor voorbeelden), en ook om aan te geven dat het product achterwaarts compatibel is en in vervangt u het origineel. Al deze dingen zijn waar voor de Oculus Rift S.

En dus hebben we een virtual reality-headset die in veel opzichten, met name wat betreft toegankelijkheid, superieur is aan zijn voorganger, de originele Oculus Rift. Deze VR-headset is echter niet de generatiesprong die velen verwachtten. In feite maakt de Rift S een aantal afwegingen die eigenlijk aanvoelen als een stap achteruit. Samengevat: de Rift S is goed, maar niet ‘next-gen’ goed.

Prijs en beschikbaarheid

De Oculus Rift S is nu beschikbaar en kost $ 299 / £ 299 / AU $ 499. Dat is aanzienlijk goedkoper dan de prijs waarvoor de originele Oculus Rift op de markt kwam - hoewel je die headset nu kunt kopen voor ongeveer $ 349, wat de moeite waard zou zijn om te overwegen, gezien wat we hebben gezien van de Rift S.

Het is ook aanzienlijk goedkoper dan de HTC Vive, Vive Pro en aanstaande Valve Index, zijn naaste concurrenten, die allemaal externe volgsensoren nodig hebben om te werken. Hoewel we de Valve Index nog niet definitief hebben herzien, zorgt de geldloze benadering van kwaliteit ervoor dat het eruit ziet als de meest volledig gerealiseerde VR-ervaring tot nu toe.

Wat is de Oculus Rift S? En wat is VR?

De Oculus Rift S werkt, net als de Oculus Rift VR-headset die ervoor kwam (je zult soms zien dat de 'originele' Oculus Rift wordt genoemd), samen met een pc om virtual reality-ervaringen te leveren.

Het maakt verbinding met uw pc via een USB 3.0-poort en een DisplayPort-verbinding, en is aan de machine vastgemaakt met een lange kabel die meer dan voldoende is om de ‘kamer-schaal’ ervaringen die de Rift S kan bieden, mogelijk te maken. Het is beperkter in termen van vrij verkeer dan de uitstekende draadloze Oculus Quest en de meer recente Oculus Quest 2 (beide zijn zelfstandige headsets zonder kabels), maar de wisselwerking hier is dat, door te worden gevoed door uw pc, het is in staat om je in meer geavanceerde en ambitieuze VR-werelden te plaatsen.

Net als andere VR-headsets plaatst de Rift S twee brilachtige lenzen voor je ogen, waardoor je een stereoscopisch 3D-beeld krijgt van een wereld waarin je bent geplaatst. Een combinatie van sensoren berekent vervolgens uw bewegingen in de echte wereld en vertaalt deze naar bewegingen in het spel. Als je bijvoorbeeld je hoofd naar links draait, beweegt de digitale wereld mee, hurk je en komt de in-game vloer in realtime dichterbij. Het blijft een wonderlijke, bijna sci-fi-achtige ervaring, zeker als de interactieve wereld om je heen interessant blijkt te zijn.

Maar als je eenmaal voorbij de algemene 'draag het op je hoofd'-overeenkomsten bent gegaan, is het industriële ontwerp van de Rift S aanzienlijk anders dan zijn voorganger, dat is de originele Oculus Rift. Natuurlijk zal dat geen probleem zijn voor iemand die nieuw is bij VR, maar het is de moeite waard om erop te wijzen als je een Oculus Rift hebt en een upgrade overweegt.

Oculus Rift S: ontwerp, pasvorm en comfort

Ten eerste de pasvorm. Heb je een PlayStation VR-headset gebruikt of gezien? Dan heb je een goed idee van hoe de Rift S wordt gedragen in vergelijking met zijn voorganger. Terwijl de Rift (en de Quest) een dunne rubberen band gebruikten die over je kruin ging (hier vastgemaakt met een klittenband) en rond de achterkant van je hoofd tot twee stevigere punten over je oren, voegt de Rift S een plastic gebogen mal toe ( royaal opgevuld met demping) waar uw voorhoofd en basis van de schedel zijn. Er is nog steeds een klittenband om de headset te positioneren, maar deze wordt nu voornamelijk vastgemaakt door een draaiknop op de hoofdsteun achteraan.

Het is echter comfortabel genoeg, net als bij alle VR-headsets, maar het verzacht niet volledig het feit dat er een gewicht van je gezicht hangt. De Rift S is niet anders, en hij voelt in feite zwaarder aan dan de originele Rift in termen van zijn frontale gewichtsverdeling.

Daar is echter een goede reden voor: de Rift S maakt geen gebruik meer van externe bewegingsopsporingssensoren, waarvoor je voorheen USB-poorten op je pc moest gebruiken en kabels door je kamer en bureau moest slepen, in plaats van naar buiten gerichte camera's. Deze worden gebruikt om uw positie in de kamer en de bewegingen van de uitstekende Oculus-controllers in uw handen te volgen (hier een onderdeel van het pakket). Hoewel dit leidt tot een minder visueel aantrekkelijk extern ontwerp voor de Oculus Rift S, is dit 'Insight'-systeem met zijn twee naar voren gerichte, twee zijwaarts gerichte en één naar boven wijzende camera op zijn plastic omhulsel een veel efficiëntere manier van werken. het volgen van een speler en het vereenvoudigen van het installatieproces.

Bij de Oculus Rift S worden een paar aanraakcontrollers geleverd, die enigszins verschillen van hun voorgangers. Tijdens het spelen merk je geen verschil met hun oudere stalgenoten - ze zijn comfortabel met gezichtsknoppen voor je duimen om te gebruiken, thumbsticks om te duwen (met zeer gevoelige aanraakgebieden op hun gezicht om na te bootsen dat je duimen tegen je vingers rusten), een triggerknop voor je wijsvinger en een knop in hun handvat om een ​​aangrijpende, vuistmakende beweging na te bootsen. Ze zijn licht en intuïtief en gebruiken elk één enkele AA-batterij in plaats van oplaadbaar te zijn. Het enige verschil is dat hun volgring aan de bovenkant zit, in plaats van aan de onderkant bij de originele Rift, maar het betekent wel dat de twee generaties controllers niet langer compatibel zijn met elkaar. Aangezien ze hier zijn opgenomen, is dat niet zo'n groot probleem.

Niet alle veranderingen zijn echter noodzakelijkerwijs ten goede. Ten eerste heeft de Rift S de over-ear-oortelefoons van de Rift gedumpt ten gunste van directionele luidsprekers in de hoofdband. Aan de ene kant bieden ze een redelijk gevoel van directionele audio in relatie tot wat er gebeurt in de scène voor je, terwijl ze ook je onbelemmerde oren laten luisteren naar wat er in de echte wereld gebeurt. Immers, met je zintuigen verduisterd door de VR-wereld, is het handig om een ​​oor te hebben voor wat er om je heen gebeurt. Ze lekken echter een ongelooflijke hoeveelheid geluid, wat vervelend kan zijn voor iedereen die dezelfde ruimte deelt als jij, en ze missen elk gevoel voor bas, wat kan leiden tot een meer bombastische scène van een VR-game die zwak aanvoelt. Je kunt je eigen koptelefoon aansluiten op een 3,5 mm-poort aan de zijkant van de koptelefoon, maar hoe minder kabels je hebt als het om VR gaat, hoe beter.

Ook, terwijl je de headset nu naar voren en naar achteren kunt schuiven (zoals de PSVR) dankzij een ontgrendelingsknop aan de onderkant, voelt hij aan de voorkant iets strakker aan, waardoor het moeilijk is om mijn bril erin te passen. Bovendien is de IPD-schuifregelaar (interpupillaire afstand) van de originele Rift verdwenen. Vroeger werden de lenzen verschoven om te compenseren voor diegenen met een grotere of kleinere afstand tussen hun ogen, maar wordt nu vervangen door een softwarefix, omdat hier slechts één scherm wordt gebruikt in vergelijking met één voor elk oog op de eerste Rift. Hoewel we persoonlijk geen probleem hadden met de standaardpositie, is het moeilijk voor te stellen dat een softwarefix hetzelfde effect heeft als een fysieke lensverschuiving zonder de algehele scherpte van het beeld voor je te verminderen. Lenovo is een productiepartner voor de Rift S en we zijn er niet van overtuigd dat zijn invloed hier allemaal positief is geweest.

Oculus Rift S: schermspecificaties

Intern zijn er ook veranderingen. Nogmaals, op papier lijken het verbeteringen, maar in de praktijk is het minder duidelijk. De Rift S verwisselt de dubbele OLED-schermen van de eerste Rift voor een enkel LCD-scherm, waarbij de resolutie wordt verhoogd tot 2560 x 1440 voor wat een scherper beeld zou moeten zijn.

Maar het verlaagt ook de verversingssnelheid van 90Hz naar 80Hz. Dit is bedoeld om de prijs laag te houden en om de minimale specificaties voor het apparaat hetzelfde te houden als die van de Oculus Rift, zodat meer mensen aan boord kunnen komen zonder dat ze hun pc-uitrusting hoeven te upgraden. Maar het loopt ook het risico degenen die aan VR-geïnduceerde bewegingsziekte lijden, te verergeren, omdat de schermen niet worden bijgewerkt met een snelheid die uw hersenen als natuurlijk beschouwen.

Het aantal kilometers en de mogelijkheid om het verschil hier te identificeren, zal variëren. Maar zoals ik later zal beschrijven, is de Rift S de eerste VR-headset die ik heb gedragen, waardoor ik lichamelijk ziek werd. Of dat het resultaat is van de hardwarewijzigingen of de software die ik gebruikte, is moeilijk te zeggen. Maar het bewijst dat de vorm hoe dan ook nog moet worden geperfectioneerd, en in mijn ogen was de ruil in resolutie sowieso nauwelijks waarneembaar.

Instellen en inzicht

Wat echter onbetwistbaar is, is het verbeterde gebruiksgemak van de headset als gevolg van de toevoeging van die camera's. Dat is een afweging die we graag maken, want het is nu uitzonderlijk eenvoudig om aan de slag te gaan met de Rift S. Terwijl je bij de Rift moeite zou hebben om externe sensoren te plaatsen om jou en de speelruimte waarin je stond te volgen, vooral als je dat wel was. in een poging om een ​​game op kamerschaal te spelen waarvoor een sensor achter je moest worden geplaatst, sluit je de Rift S aan en je bent binnen enkele minuten aan de slag.

Het eerder genoemde Insight-systeem met camera is elegant eenvoudig. Zodra je computer de benodigde Oculus-software heeft geïnstalleerd en je de headset hebt aangesloten, de batterijen in de controllers hebt geplaatst en de headset hebt opgezet, laat de Rift S je een zwart-witafbeelding zien van de echte wereld om je heen, zoals te zien door de camera's. Het enige dat u hoeft te doen, is de controllers gebruiken om naar de grond te wijzen en een obstakelvrije speelruimte vrij te maken, en u bent klaar om te gaan in slechts vijf minuten.

Deze veilige speelruimte wordt dan om je heen weergegeven als een kooi in Tron-stijl - hij wordt pas zichtbaar als je hem nadert of je met je controller-zwaaiende handen erdoorheen zwaait, om je te laten weten dat je de grenzen van je aangewezen speelgebied nadert. Als je wilt kijken wat er in de echte wereld gebeurt, maar je zorgvuldig afgestelde headset niet wilt afzetten, steek je gewoon je hoofd door de VR-grens en krijg je weer de echte wereld te zien. Het is handig en intelligent.

Steam VR-compatibiliteit

Hoewel je de Rift S relatief gemakkelijk met SteamVR kunt laten werken, is de ervaring niet zo goed als wanneer je binnen het Oculus-ecosysteem blijft. Binnen de Oculus-interface is hoppen tussen games gemakkelijker en ze crashen minder vaak, waardoor het een beetje vervelend is om SteamVR te gebruiken met de Oculus-headset. Er is echter altijd de verleiding om te zien wat er aan de andere kant van het hek gebeurt. Het feit dat de twee naast elkaar bestaan ​​is geweldig, maar het is jammer dat de twee niet nauwer samenwerken om al deze problemen op te lossen, aangezien de groei van de opkomende spelersbasis alleen maar ten goede kan komen aan beide.

Oculus Rift S: Game-bibliotheek

Weet je nog dat we zeiden dat Oculus niet wil dat je de Rift S de Oculus Rift 2 noemt? Het is omdat er een zekere angst is rond een product van de tweede generatie dat zijn bestaande toegewijde spelersbestand zou kunnen verwarren en frustreren.

Om deze frustratie te verminderen, maakt Oculus de Rift S volledig achterwaarts compatibel met de originele Rift-titels en maakt de Rift forward compatibel met de overgrote meerderheid van games die zijn uitgebracht voor de Rift S en Oculus Quest, met enkele kleine uitzonderingen.

Dat gezegd hebbende, hoewel je zeker dezelfde games in elk van de winkels zult zien, krijg je niet automatisch een versie op de Oculus Quest als je er een koopt op de Oculus Rift S of Oculus Rift, maar volgens Jason Rubin, VP of Games bij Oculus, dat is een beslissing die ze aan ontwikkelaars zullen overlaten.

Wat betreft de kwaliteit en kwantiteit van games die in 2022-2023 naar de winkel komen, werd ons verteld dat Oculus al $ 250 miljoen van zijn eigen geld in ontwikkelaars heeft geïnvesteerd en de komende jaren nog eens $ 250 miljoen zou investeren. Tot nu toe heeft dat geld ons meer dan 50 Oculus Studios-titels opgeleverd, en er komen er nog meer in de pijplijn.

De eigen contentbibliotheek van Oculus is nu robuust en verdient aandacht, met games als Robo Recall, Lone Echo en From Other Suns uitzonderlijke games die gewoonweg niet zo boeiend zouden zijn buiten VR. De komende Asgard's Wrath ziet er ook enorm uit - het soort volledige, volledige ervaring waarvan sommige gamers vrezen dat ze niet op VR te vinden zijn. Ze kunnen in de Oculus Store, en nu niet in onbeduidende aantallen. Hetzelfde geldt voor interactieve films, sociale VR-ontmoetingsruimtes en creatieve ontwerpsoftware. Het heeft zijn tijd gekost, maar er is nu genoeg eersteklas VR-software die je waarschijnlijk niet snel zult vervelen met de Rift S.

Maar het is niet allemaal op dezelfde manier gemaakt - de door Oculus gefinancierde titels zijn meestal het meest indrukwekkend, zowel visueel als qua comfort. Er is veel vulmiddel in de Oculus Store en een deel ervan voldoet niet aan ontwerpnormen die VR comfortabel maken om te navigeren. Gelukkig heeft Oculus een liberaal retourbeleid en de winkel rangschikt ervaringen op comfortniveau.

  • Beste VR-games: de beste VR-games op mobiel, consoles en pc

Prestatie

Ondanks zijn eenvoudige installatie had de Oculus Rift S toch nog wat stabiliteitsproblemen. Met behulp van een machine die de aanbevolen minimumspecificaties van het systeem ruimschoots overtrof, zagen we vaak dat Oculus niet reageerde bij het opstarten van de software, terwijl het scherm zwart bleef. Evenzo gebeurt dit soms wanneer de headset uit de slaapstand wordt gehaald (wat tot leven zou moeten komen als hij herkent dat hij weer op uw hoofd is geplaatst nadat hij een tijdje niet is gebruikt). Soms kon dit niet eens worden opgelost door de computer opnieuw op te starten, maar alleen door de headset helemaal los te koppelen.

Het is een probleem dat leek te worden verergerd door het gebruik van Steam VR. Hoewel het een rivaliserend spelfront is, hebben Steam-eigenaren Valve gewerkt om Rift-hardware compatibel te maken met Steam VR-software. Dit is uitstekend, want het verhoogt het aantal games dat op de Oculus Rift kan worden gespeeld enorm, zoals Steam VR PC-exclusives The Elder Scrolls V: Skyrim VR en Fallout 4 VR. Maar als je zowel de noodzakelijke Oculus Home-app als het Steam VR-platform tegelijkertijd uitvoert, zou het scherm regelmatig crashen of de controllers in de war raken.

Bovendien zou de Rift S af en toe de opstartsnelheid van mijn pc vertragen tot een absolute crawl van vijf of meer minuten, ondanks het feit dat ik een SSD-schijf had, tenzij de headset volledig werd losgekoppeld.

Een eenmalige misselijkmakende ervaring?

Hoewel dit misschien niet iedereen op dezelfde manier beïnvloedt als het effect van virtual reality op een persoon zo enorm kan variëren, ga ik hier vervallen in een persoonlijke anekdote over Rift S en misselijkheid, omdat ik denk dat het mogelijk relevant is voor sommige van de hardwarewijzigingen , en om te benadrukken hoe moeilijk het is om een ​​dergelijk apparaat echt te bekritiseren.

De Oculus Rift S is de eerste VR-headset die, na hem te hebben gebruikt, ertoe heeft geleid dat ik lichamelijk ziek ben. Is dat echter de fout van de Oculus Rift S? Dat is een heel moeilijke vraag. Blijf hier bij me …

Afbeelding tegoed: Bethesda

Ik speelde Fallout 4 VR met de Oculus Rift S-headset. Het maakt officieel geen deel uit van het Oculus Rift-ecosysteem, omdat het wordt gedistribueerd via Steam VR. Er zijn echter inspanningen geleverd om het te laten werken met Oculus Rift - de in-game-controllers, wanneer ze worden gespeeld met de Rift S-headset, lijken op de touch-controllers van de Rift, in plaats van de HTC Vive-toverstokken waarvoor de game oorspronkelijk is ontwikkeld. Toch is Fallout 4 VR een game met een grote naam binnen de VR-wereld, dus het voelde alsof het testen van het een eerlijke real-world use case zou zijn om de Rift S tegen te zetten.

Maar het duurde niet lang voordat ik de koptelefoon af moest zetten, naar het toilet moest rennen en moest overgeven. Nu ben ik een VR-veteraan en heb ik uitgebreid gebruik gemaakt van de originele Rift, de PlayStation VR, Oculus Go, een beetje Vive, een beetje Quest en verschillende minder bekende headsets. Ik ken mijn grenzen, en hoewel geen enkele headset ooit deze reactie heeft geproduceerd, heb ik me na een tijdje allemaal een beetje misselijk gemaakt. Maar door deze misselijkmakende ervaring voelde ik me zo snel ruw dat het me overrompelde.

Dus wat is de schuld? Het is hier waar de keten van commerciële spelers in de VR-ruimte het zo moeilijk maakt om het probleem te identificeren. Je hebt de Oculus-headset, die zijn eigen achtergrondsoftware gebruikt, die wordt gebruikt door de Steam VR SDK, met zijn eigen manier om de gegevens die je verzendt, te interpreteren. Dan heb je de game Fallout 4 VR, die is ontwikkeld door een ander team, Bethesda Softworks, met een eigen benadering van VR. Fallout 4 VR zelf is een poort van een standaard console- en pc-game, herwerkt voor virtual reality. Dan is er het feit dat ik enkele van de comfortinstellingen heb aangepast om bewegingen iets soepeler en sneller te maken in het spel, omdat de standaardinstellingen gewoon niet leuk waren. Bovendien heeft de nieuwe Oculus-hardware de verversingssnelheid verlaagd naar 80Hz, een daling van 90Hz, waarvan bekend is dat het in sommige gevallen mogelijk misselijkmakende effecten heeft.

Zou ik een betere ervaring hebben gehad als Fallout 4 VR native werd ondersteund door Oculus? Of als ik de game op een HTC Vive Pro of Valve Index had gespeeld? Of zelfs de sneller verfrissende Rift? Of als ik de comfortinstellingen niet had gewijzigd? Ligt het aan mijn eigen gebrek aan VR-uithoudingsvermogen, of was het zelfs aan iets dat ik at?

De variabelen zijn bijna eindeloos, en hierin ligt een fundamenteel probleem met VR. Het vereist de zorgvuldige manipulatie van zoveel van je fysiologische kenmerken en zintuigen, door zoveel verschillende partijen, dat je ervaring enorm kan verschillen van de mijne. Zelfs als apparaten zoals de Rift S de toegangsbarrière verlagen, is er nog steeds geen manier om te weten of uw lichaam het zal afwijzen of omarmen zonder het te proberen. En dat is nog steeds een gigantische hindernis voor de VR-industrie als geheel om te overwinnen.

Buiten die ene aangrijpende ervaring heb ik echter veel plezierige uren gehad met de Oculus Rift.Games als Moss en Beat Saber laten het meeslepende potentieel van VR zien, wanneer alle elementen harmonieus samenkomen. Als VR goed werkt, is het totaal anders dan elke andere door technologie aangedreven ervaring die je kunt hebben. De nieuwsgierigen moeten nog steeds ontdekken wat het te bieden heeft.

Eindoordeel

En dus de Oculus Rift S in een ongelooflijk complex beest. In veel belangrijke opzichten is het beter dan de originele Oculus Rift. Het is gemakkelijker in te stellen, mogelijk comfortabeler om te dragen, heeft een veel robuustere gamesbibliotheek dan bij de lancering en een verbeterde resolutie.

Maar het moest een grotere audio- en verversingssnelheid opofferen om dat te doen, en doet weinig om degenen aan te spreken die al in het Oculus-ecosysteem hebben geïnvesteerd. Bovendien is de feitelijke ervaring met het dragen van een VR-headset, in positieve of negatieve zin, min of meer ongewijzigd gebleven - of dat nu iets is dat je fascinerend en comfortabel vindt, of isolerend en misselijkmakend, of anderszins.

Wat de beslissing om niet met twee voeten in te springen en de grenzen van VR nog verder naar voren te verleggen, moeilijk te extrapoleren maakt. Voor wie is dit? Als de originele Rift de incidentele gebruikers niet heeft overgehaald, weet ik niet zeker of een verbeterde set-up-ervaring de wijzerplaat zal verschuiven voor degenen die nog aan het hek zijn. En dus om niet tegemoet te komen aan de toegewijde hardcore VR-fan, denken we dat Oculus het risico loopt dat zijn meest loyale fans in plaats daarvan de Valve Index gaan bekijken.

Sommigen hebben gesuggereerd dat de Rift S echt gericht is op ontwikkelaars die aan de Quest willen werken, gezien het feit dat hun functies zo op elkaar lijken, met de toegevoegde grunt van de Rift S waardoor het de potentie heeft om zelfs de volgende generatie Quest na te bootsen die overblijft. draadloos, maar met een paar jaar van verbeteringen, waardoor het een eigen prestatieboost krijgt.

Dat zou logisch zijn, terwijl de Rift S, zoals hij er nu uitziet, dat echt niet doet. Op dit moment lijkt de toekomst van Oculus VR, als het ooit mainstream aantrekkingskracht wil hebben vanuit een consumentenperspectief, te passen bij de Oculus Quest, wiens bewegingsvrijheid de kans heeft om echt transformationeel te zijn, gezien de juiste software. De Rift S lijkt, in vergelijking met zijn stalgenoot en zijn aanstaande concurrentie, een stap achter het peloton, zo uit de poort.

Alle afbeeldingscredits:

Aanvullende rapportage door Nick Pino

  • De beste VR-headset: welke headset biedt de meeste onderdompeling voor je geld?